即使现在,我还是忘不了《泰拉瑞亚》,第一款游玩时间突破150小时的游戏。通过随机生成的世界种子,高度自由的合成、建造,用平面的2D像素,营造出漫无边际的冒险世界。每一层都能合成出新的装备,可以用新装备去秒天秒地。不管往上还是往下,都是“进一寸有一寸的欢喜”。你不知道下面一层会遇到什么敌人;一铁镐下去,是宝箱还是宝箱怪。
在刚刚通关的那段时间,很难找到类似的代餐。《我的世界》当然很好了,但个人对这种体素画风不太吃得下去。所以陷入了很长一段时间的“品类阳痿”,很难再有类似的游戏,给我《泰拉瑞亚》类似的体验:表现细腻的像素画面,创造,冒险,层层递进的地图,大量的装备,有趣的Boss战。
(相关资料图)
沙盒创造冒险,总不能变成死水一潭了?直到最近,我看到《Noita》这款游戏,熟悉的像素风格,层层叠叠的冒险地图,多样化的装备构筑,这就是我的梦中情游。
你是一个法师。当你醒来的时候,发现左右都是悬崖峭壁,你的面前有一个向下的山洞,按照游戏玩家的惯性,你选择了向下,一路向下——
你看到了无尽的地牢,地下的生态比地上还丰富。你是一个游戏老鸟,地牢探索自然难不住你。蝙蝠,蜘蛛,眼球,蘑菇人,都是常见的小喽喽,不是你的对手。你挥舞法杖,火焰和冰霜从法杖尖端跃动而出,元素向你俯首称臣!
……本来应该是这样的。
释放之后的法术,很明显有些自己的想法,在密闭空间中乱弹,你死于自己的法术流弹,死于法术流弹引发的次生灾害。几个木桶流出酸液或者油,点燃一场熊熊大火,发出去的法术成了杀死自己的引线。你是自己绝大多数死亡的元凶,是你杀了你自己。但这种死去活来的连锁反应,令人如此着迷:一切恐惧来源于火力不足,一切死因在于火力过猛。
《Noita》的卖点之一,在于“真实的物理引擎设计”“全地形可破坏”,每个像素都有对应的物理反应设计。在其他游戏中,法术几乎是一种必中效果,考虑的是“法术抗性”“穿透”这类属性,但在《Noita》中,你需要考虑的是弹道,法术和环境的交互效果。在随机生成的地牢中,隐藏了大量装着油、酸、岩浆的区域,增加你的施法风险(或者放大你的法术效果)。地下水看起来是无害的好帮手,但在有电系法术的时候除外。你也可以主动迎击风险,给怪物铺满一层酸液地板,把蜗牛送上西天——只要你跑得够快,从地板上漏下来的酸水就淋不着你。
工欲善其事,必先利其器。想要真的驯服地牢,你得有一个好的法术底子,法杖和法术卷轴会成为你最好的伙伴。
《Noita》特别硬核地还原了传统桌游(broad game)的法师设定。按照《龙与地下城》的规则,古典法师是不能“言出法随”的,只能释放自己在前一天晚上,已经准备好的法术。在游戏中,玩家唯一的武器就是法杖,需要在进入地牢之前编辑好自己的施法顺序。
法杖决定施法的基础属性,比如是否乱序,散射还是直线,释放频率等等。法杖内置多个法术位置,多个法术链接在一起构成法术序列,是先放火焰,还是先放炸弹,还是要在后面再接一个冰霜分裂弹,都可以,只是你要想到或者能找到的法术卷轴,都可以放进来。相当于是自定义的法术编辑器,还有弹道修正,法术并发,法术复制,条件判断语句。我宣布这是我玩过最有深度的“制杖系统”,能整明白其中机制的玩家,怎么都能水一片一区论文。
认真做完一支高性能“无伤”法杖的感觉,就跟当年做算法题,系统提示“no error, 0 warning”一样的:丝般顺滑,难道我真的是个天才?同时,地牢里发现的野生法杖,建议还是好好收纳到背包里面,陌生的施法序列很有可能把你一梭子送走。
好了,法术小课堂已经结束了,拿上你的法杖,开始朝《Noita》的世界进发吧。记得吗,你要打穿地牢。地牢由世界一开始的随机数生成,再加上Roguelike的基础规则,所以每个存档和角色,你能带出去的只有自己的攻略经验,无法继承装备。死了之后会从上一层的祭坛位置重新开始,来吧,开始你“死去活来”的旅程吧。到中后期,有了一些大范围杀伤性法术后,可以利用“全部要素均可破坏”的规则,开出一条快速路,更方便地送死。
主线总共有八个攻略阶段,从矿场下去一路穿过矿坑、积雪深渊、地下丛林、蜘蛛巢穴、法师巢穴,最终到达火山湖,迎接Boss战。
这就结束了吗?当然不,这个游戏在此时才刚刚开始。白色代表你已经去过的地方,剩下的还有——
翻过出生点左侧的悬崖峭壁,你会进入雪原,挖穿雪原的表面,是跟主线规模一样大小的雪原深坑,深坑下面有古代的实验室,真菌洞穴,另一组法师神殿,最下面则是这部分的区域核心“遗忘洞窟”。
往右走,则会进入沙漠地带,爬到金字塔的尖端,然后向下挖穿,会进入神秘的魔法洞穴,法师巢穴,颠倒的魔塔,地下的雨林溶洞,等待称量世界的天平。
还有天空,一个魔法世界里面总会有一两座浮空岛。你在天空上发现了虚假的奶酪月亮,你携带的元素精粹和月亮共鸣,醉人的威士忌盈满了天空。在平息威士忌异变之后,世界获得了短暂的和平。天空是深渊的镜映。回到最初打穿的深渊,在岩浆下面,还有奶酪月亮的孪生兄弟,暗月。暗月感受到了元素的召唤,从中溢出的不是美酒而是鲜血。
这时候你会发现,原来最开始死去活来的主线只有图中白框那么大,走出去,死去活来的地方还有这么多,可以说是“放屁上天堂,呲尿过岩浆”。游戏中还存在平行世界的设定,平行世界中,各种道具的位置都跟初始主世界一样,如果你在主世界中“不小心”把什么关键道具或者入口炸没了,还能去平行世界再拿一个新的。
如果胆子够大,你还可以手搓太阳。收集太阳的种子,去金字塔进行仪式,它会成长为太阳之石,向输入能量献祭生命,会获得更多的成长。阳光有一定的诅咒效果,你需要小心翼翼地侍奉这个躺在摇篮里的神明。用元素的精华喂养它,送它到奶酪月亮的所在,它会成为真正的太阳,向外辐射光和热,也平等地馈赠祝福和诅咒。
同样的办法,你也可以在深深深深的地下,手搓暗日,替换暗月的位置。你改变了这个世界的法则,象征胜利的王冠出现在你的头上。你甚至可以用法术改变引力,让暗日和太阳相互碰撞,来一场史无前例的超新星爆炸,世界陷入火海,你是唯一的真神。这份力量甚至撼动了存档,在下一周目也会被继承。
你改写了世界,游戏向你俯首称臣。
这种“玩弄规则,改写规则”的游戏,仅由一只三人的独立游戏团队开发。但每一个拿出来都是响当当的作者。2D物理模拟游戏《Crayon Physics》的作者,Petri Purho;ign评分分的独立游戏《交换者》的作者Olli Harjola;以及我个人认为“此生必玩”级别的独立游戏,《baba is you》的开发者Arvi Teikari,三人协同开发了这款妙趣横生的《Noita》。他们曾经公开过一部分设计资料,在纸片上,你已经可以看到那个法杖世界的雏形。
不出意料,我在《Noita》的游戏社区里面发现了一个很有共鸣的话题:《noita》和《泰拉瑞亚》到底有啥区别?下面的网友非常耐心地回复:老铁,区别大了,一个沙盒建造,一个地牢冒险,都不应该拿来被比较。
是的,它们确实不是彼此的代餐。可能唯一的共同点在于,这类游戏本身都有非常强的探索感,只要你足够好奇,世界也会被你收入囊中。
文/星咏
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